Las tecnologías, y en particular los videos juegos, pueden ayudar a producir una inmersión en ciertos tipos de problemas colaborando en su comprensión, y hacerlo usando un lenguaje que nuestros alumnos atienden bien, y con el cual nosotros podemos animarlos a experimentar.
Analía Segal, pone como ejemplo, el campo escolar con las ciencias sociales ya que la misma constató la fuerza que tiene las situaciones de simulación para construir, en mediano plazo, ideas complejas, poniendo en juego distintas escalas de análisis.
En primer lugar consideró que con la aplicación de la tecnología en las escuelas se pueden conseguir buenos resultados en la enseñanza, en corto, mediano y largo plazo, no únicamente con los juegos, sino también con programas didácticos de todo tipo que se encuentran en el mercado como ser simuladores sociales, enciclopedias en tres dimensiones, juegos interactivos de matemática, etc.
Pero hay que ser realistas. En la situación en la que se encuentra el país actualmente, con problemas económicos que se ven reflejados en todos los niveles sociales e institucionales, es imposible implementar trabajos lúdicos en una computadora. Cuando la realidad nos dice que en una escuela primaria y secundaria existen en funcionamiento aulas de informática con un promedio de una máquina cada 20 ó 40 alumnos y sin el tiempo necesario para realizar las tareas asignadas, ya que el horario para las actividades es relativamente corto para cantidad de alumnos, y además es imposible que las actividades las realicen en la casa ó en un cyber sin supervisión docente. Por más que la tarea asignada sea considerada como un entretenimiento.
Lograr que un alumno se concentre en una actividad, con el mismo entusiasmo que con un videojuego es absurdo, porque considero que el niño tiene puesta su atención no en memorizar ó recordar los contenidos de juego, sino tratando de lograr habilidades y destrezas para superar etapas planteadas por el entretenimiento, que él las considera como un logro personal. Estos logros en el juego más que memoria es una habilidad temporaria. Una vez que logra superar los objetivos planteados, no recuerda ni si quiera donde guardó el cartucho (sega) ó el DVD (play station 2).
Comparto en parte lo manifestado por David Buckingham, que nos dice “que el impulso actual de incluir computadoras en las aulas, viene, sobre todo, con las compañías comerciales que buscan nuevos mercados para sus productos; y de gobiernos que están casi desesperados por resolver lo que ellos consideran que son los problemas de educación pública”.
Siempre la tecnología va de la mano de lo económico y es necesario contar en las escuelas con el equipamiento adecuado. Auque la adquisición de éstos se logra si existen reales intereses en políticas educativas y nacionales y provinciales.
Finalmente y como conclusión, considero entrar en la discusión entre los que creen que las tecnologías son la salvación de la educación y de los que piensan que las tecnologías nos llevan a un desastre universal, es perder el tiempo. Estoy convencido de que puede existir una tercera posición mas innovadora con la cual, y de a poco, con la ayuda del docente como guía principal, utilizando los recursos didácticos que ofrecen distintos softwares como parte de actividades diarias mostrando, como ejemplo imágenes, videos, sonidos, etc. se puede lograr una interactividad entre él, la tecnología y el alumno.
Rómulo Roldán, alumno de Tecnología de la Información y la Comunicación (2009), 2º año Profesorado en Tecnología, Escuela Normal Manuel Belgrano, Santiago del Estero (ARG).